Archive for June, 2007

毕业了,看《1984》

June 30, 2007

手中的一纸文凭宣告了十六年寒窗非苦读时代的终点。
花掉N多钱,赶上的却是一个大学生比猪肉贱的好时候。
即将迎来的是已经体验三个月的工作攒RP,错了,是攒经验阶段。
感到时光在痛苦地流逝,我却只能做一件事——“无能为力”。

租的房子没网。好在手上有200G+的电影、动漫、美剧、E书,足以在忙碌一天后杀掉剩余的时光。

一部《1984》,读ing。

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士郎正宗完全手册[转]

June 30, 2007

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http://www.viker.org/bbs/6997.html#post40764
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士郎正宗  

背景简历
   
  士郎正宗目前是日本著名的漫画、插画家,此外其个人亦开始逐步拓展参与动画制作设计的工作。最初从美术专业大学毕业后曾在神户当地获得教师资格认证,
并确实担当过一阵美术教师。后终抵挡不住“兴趣”亦或是金钱的诱惑(笑)而成为目前自由职业者的状态。 长期以来,士郎正宗主要从事的工作是——

1、漫画:主要以短篇、中篇漫画为主,并且尤其擅长这样篇幅长短。内容多是科幻、半科幻(或可理解为“神话”与“科幻”的部分融合)之类的作品,当然最为著名、题材广泛的还是他的科幻主义作品;
2、插画:参与了大量出版社旗下的小说、文库、期刊以及期刊连载作品的封面及插图,还有一些周边产品的宣传用海报绘制工作等;
3、动画:主要是参与了动画设定方面工作,比如士郎曾以设定协力的身份参与过一部名为《冈特雷斯》电影的创作,该片于1999年公映过;此外最著名的就是为自己的作品动画化了的《攻壳机动队》最新TV版担当人设职务;
4、游戏:参与创作一些人设、机械设定工作。目前为止,比较著名的一个游戏设定工作是曾为日本王牌动漫游企业GAINAX的游戏《苍之战机
II》中的战机设计了一款机型,同时参与该游戏的其它设定动漫人还有贞本义行、大友克洋、小林诚等人。
  归结起来漫画与插画应该是士郎正宗活跃的事业重心,前者的创作更注重于作品的内涵、思想性方面的展开,后者则是美术技法、风格上的体现。
进入21世纪后,士郎正宗依然以上面四项工作为中心展开着自己的独特的艺术事业。

作品回顾

1、《BLACK MAGIC》   同人志时期的代表作品,不同于《APPLE SEED》的思想的延伸、《攻壳机动队》的集大成者,《BLACK
MAGIC》可以看作是士郎正宗科幻主义思想的“原点”作品。整个故事的内容是关于未来卫星与地球之间住民的生存问题,不由让人想起了《逆A高达》的情
节。只不过,毕竟还是同人志时期,所以漫画画面还是比较粗糙的。
另外,该漫画以后由著名日本动画导演北久保弘之兼任造型设计及导演成同名动画OVA。
2、《APPLE SEED》
  本作是士郎正进入商业志创作的第一部长篇作品,亦可算作初道作品,其出版速度较慢,1985年出版了第一册单行本,到了1989年一共有四册问世,进
入90年代又有同名的画集、外传单行本曾问世过。从这部作品的剧情上推论,其内容依然有着下文。然作者士郎正宗绘制该作则时有间断,目前依然在创作该作的
新章中。它是目前士郎正宗还在进行的长篇发展方向作品。   《APPLE
SEED》作品名的直译是“苹果的种子”,国内流传比较广的该作中文称谓是《苹果核战》。其中关于“SEED”一词令人联想到神话题材中的“原点回归、欲
望果实”等隐晦的意思(原来的意思“种子”亦有“果实”的意思)。而故事相对的则是讲着有关“开拓者”的内容。   《APPLE
SEED》的主要内容是建立在空想的未来世界中,人类为了理想的生活与身边的敌人战斗与建设家园的故事。作品着力描绘了一个人与机器人共存的世界,作品用
纷繁复杂的画面和琐碎的对话框表现 一种紧张繁忙的感觉,机器人的设定尤为出色。   《APPLE
SEED》目前已经决定制作电影版。该电影片断的短篇DVD《APPLESEED PROJECT》将于2003年4月11日在涉谷 Q-FRONT
e-style 5楼进行发表会。2003年度即将公开放映。
3、《攻壳机动队》
  1989年到1990年间,士郎正宗在连载《攻壳机动队》漫画之后,一时间该作成为当时日本漫画界最热门的话题作品。不久该作又被素有日本动画界“怪
才”导演押井守(注3)搬上银幕,并在欧洲、美洲上映后得到了近乎狂热的支持。
  应该说最初该作由于题材便冷(90年代初那阵还是流行热血少年、爱情少女类型的漫画居多)并不为包括编辑、部分资深读者所看好的,随着剧情的展开士郎
正宗很快用他自己的绘画、编剧功底吸引住了读者。   《功壳机动队》的英文标题《THE GHOST IN THE
SHELL》,直译过来的话就是《壳里的灵魂》。早在创作《仙术超攻壳》里士郎正宗就提出一个观念:“当灵魂脱离壳的约束后就是提升至另一个层次的时
候……”那么在《功壳机动队》中作者充分表达了这一观点。
  另外一点,《攻壳机动队》之所以后期影响效果大,押井守导演的电影版功不可没。如同押井后期的电影作品《阿瓦隆》(包括押井早期的《红眼镜》、协助指
导的《人狼》)中流露出来的浓厚上个世纪70年代“东西方冷战”时期的人文背景(押井后期创作的《阿瓦隆》电影制作采景也选在了冷战时期背景浓厚的国家波
兰)、无国界的故事背景文化(其实就是无政府主义的情结)一样,押井将士郎同样流露的这两种文化思潮发挥的更加直接明了、淋漓尽致。于是乎,在欧洲、美洲
得到了很多人的共鸣,因为大部分欣赏该电影以及漫画的读者年龄都是青年,并且也都是从70年代那个时代所过来的……
  《攻壳机动队》主要探讨的是机械、人、网络三者的关系,是属于那类很未来化的人文题材。后来的同类型日本电影《大都会》(漫画大神手冢治虫先生的遗
作)、好莱坞大作《骇客帝国》(插一句,《骇客帝国》的延续版将已动画的形式表现,导演人选为日本先锋动画圈的川尻善昭执导)都与该作十分相似。
  整部作品的基调是很灰色的,作为机械人造人存在的未来女警公安9科的草雉素子有着很隐性的感情,她的大脑能与网络世界共同联结进行“精神”上的交流。
而与此同时的未来,相较于罪犯更加安全的网络手段入侵犯罪变的更加频繁(这到和现在网络安全问题得到越多的关心是相符合的),未来社会的问题不是来自于物
质上的,更多是来自精神上的不安定……   2002年《攻壳机动队》又被知名的动画公司Production
I.G.开发TV版动画,早先1995年的《攻壳机动队》也是由该公司出资制作的。也许是觉得《攻壳机动队》在发售了游戏版大获好评而感到该作有着更多可
挖掘的地方,而电影版由于当时CG技术的所限以及押井守的个人主义妨碍了士郎正宗先生原作的表达(笑)有着令人不如意的地方,所以目前TV版的正在紧锣密
鼓地制作中(TV版的部分动画加工是在中国杭州完成的)。
4、《仙术超攻壳 ORION》
  这部作品也是士郎正宗将神话术语、各种概念与SF的未来世界观相融合而产生的。例如其中的“大银河人民帝国”、“仙术”等等既神话化又有些未来主义的
辞藻、画面表现有时真让人摸不着北……这都是哪儿和哪儿啊
  同名漫画在日本SF漫画读者中颇受欢迎,而在国内却鲜有。该漫画同时还在1998年11月于日本开通了网络游戏……据说是RPG类型的,不知现在日本
方面该游戏是否还在营运呢?   以后在士郎正宗的各种新插图公开、年历中也可以看到很多《仙术超攻壳
ORION》中的女性角色们拿着葫芦、骑在神话坐骑上的造型。
5、《特搜机动队》
  如果没有记错,这部作品是士郎正宗在网络上展开连载的一个作品,篇幅并不怎么长。故事的背景是现代社会,描述的是警与匪的一个故事。画面极度华丽、丰
富,几乎可以称作是“定格状态下的动画画面”。
  单看这名字就让人联想到《机动警察》之类的以警察为背景展开的近未来主题大都市发展的故事类型。而这部作品也同样是和警察与机械化有关的内容。因为是
彩色的,所以故事画面十分华丽。
  应该说士郎正宗是日本最早一批开始用电脑CG来从事插画、漫画的作者(其它还有象寺田克也、村田莲尔、草彅琢仁等人),亦是最先驱的开始网络作品连载
的作者之一。另外一位印象比较深刻的作品网络连载的作者是井上雄彦,他有一部篮球作品也曾于网络上连载,只是规模、从事的时间上则都不能和士郎正宗相提并
论。
  综观士郎正宗以上这些作品的内涵无一不富有深度的人文思考性,一些科幻设定具有写实、可行性,例如《攻壳机动队》中对于未来网络安全问题的思考以及它
所引发的社会性问题、可能产生的破坏效应描述、人与虚拟智能之间的生命与机械生存问题等都有直观的表达。这以后的一些作品如《Lain》与《攻壳机动队》
有惊人相似的地方(都是在阐述人与网络的关系),也许《Lain》的制作者们参考过该作不少也是不一定的事情。
  此外在写实上,士郎正宗也注重真实的描绘,比如《攻壳机动队》中的军用器械、迷彩服绘制、网络终端电脑的外形构造等在绘制之初作者本人都参考过真实的
现实状况,以接近于真实社会为基础创作。
  因为以上这些,所以在阅读士郎正宗的作品时需要不断的思考问题发生的所在以及故事继续发生下去的线索是什么,经常有一些年轻的动漫爱好者看不懂士郎正
宗的漫画也是基于阅读他的作品是需要“智慧融入”的,而非一些少年、少女向漫画简单的以画面本身就能直面给阅读者简单的一层意思。
究其为何阅读他的作品如此消耗脑力,就是因为原作者高度重视作品中“拟真”状态的表达,所谓的“拟真”就是与真实世界发生状况基本相同的一种写实的观点。
无论是物理常识或是化学原理,还是器械、物品的描绘都要本着高度接近于现实世界来创作,写实的漫画故事如同小说一样是要反映身边发生的故事或是探索未来可
行性为创作的要素……日本漫画家大都注重“写实”的概念,而这一点在当代日本动漫界严肃主义的作品、先锋派的作品都有集中的体现,士郎正宗个人也曾经发表
了与此雷同的观点:
  “人类从远古好不容易利用智慧生存到了现在,如果现在不动下脑子积极思索生存发展之道的话那将是十分愚蠢的行为。人类的进化是为了更好的适应生存环
境,这是恒古不变的道理。”
以上这一段话不仅是士郎正宗自己解释有关自己作品中对于“写实”要求想要表达的观点,同时也是说给那些年轻的正在阅读他的作品的读者们听的。很早以前负责
士郎正宗作品的一些期刊编辑部编辑就曾向其提出过是否将绘制内容定的“简单通俗、易于被大众理解”些,因为通常阅读士郎正宗作品的读者尽管对于他画技方面
的肯定,但对其内容所表达的主题常常反映“太难懂、生涩”了。这或许是作者本人无意识的表现,总之在他的作品中我们可以看到一大堆令人崇拜的漫画镜头和效
果线、炫技的写实器械战斗场景描绘,而从中却也得不到容易于内容所联系起来的“情报、线索”。而士郎正宗这位极具思想的作者个人的态度是:
  “现实并不是很容易让人理解的,现实中的很多事件、物品的存在并不容易被人发现其深刻的含义。我希望通过我的漫画来表达这样一个基调,让人更多理解身
边有价值存在的一些事物。关于我的漫画希望变的通俗简单一些的问题,我总觉得这样的方法太过商业、带有不负责任的感觉,我要传达的是一种真实的不断发展下
去的观念,它无法用简单的词汇解释清楚。

  由此,士郎正宗年轻时代就与当时的商业刊物编辑斗争中胜出。其个人执着负责的态度也令屈就于商业需求的同行们敬畏。久而久之,大部分的读者也习惯了怎
样理解士郎正宗的创作意图。当然,这以后士郎正宗也因为过度投入他的“写实”要求创作中,而不得不开始过“拖稿”的日子了
  士郎正宗在2000年以后主要从事插画艺术工作,漫画作品尤以短篇、中篇为主和见长。这里略为说一下有关士郎正宗的一些短篇作品,除了有关《攻壳机动
队》、《特搜机动队》等作品有在杂志连载期间创作短篇外,其它诸如《山樱》、《佛鬼》等纯粹的短篇故事也十分精彩,或是意识漫画,全篇没有任何语言、文字
说明,或是动作漫画,全篇画面中角色肢体语言丰富……
  其实作为创作漫画而言,其本身是应该是一件很纯粹的事情,是一个画技优于内容在先的环境要求,而当漫画技巧达到一定水平的时候,商业漫画往往左右作者
的是来自读者、编辑等非自我创作因素影响自己的剧情内容创作……所以,这样一些并无太多说教寓意在内的短篇是漫画家最好的一种脑力消遣吧……因为想画什么
就画了什么……每年士郎正宗的短篇新作都不断,最新的一个短篇是受日本半月刊《Uppers》邀请,于该杂志的第17号(2002年)推出
《Gun&Action》系列的新作《百鬼抄》。这主要是个以秘传形式讲述妖魔的故事,女主角紫苑的身份是独居于深山的异人末裔。此外,值得一提
的是这次作品的服装及武器不但偏向欧陆风味,士郎正宗本人更是用3DCG来制作全部的画面的。
  另外还有一项前沿应用设计工作与士郎正宗有关,即士郎参与了一款由著名日本电脑外设厂商ELECOM开发的机械光电鼠标的设计。该产品于2002年
11月22日发卖,有两种外形款式,每种外形款式有黑白相间和银灰相间两种色彩搭配的型号。此外该鼠标包装品内还附送了一个16页的《士郎正宗》的漫画小
册子。这一次商业与漫画的融合,亦是商业与文化合作间一次成功的范例(显然名人参与设计而酝酿的价值远比纯工业开发要高),因为有名漫画家的参与,这款鼠
标目前在日本的知名度和销量都甚佳。

既来之则安之——老死在Blogcn

June 23, 2007

总有相熟的朋友骂Blogcn。
我说骂得好,因为顾客就是上帝,BSP的上帝就是Bloggers。

总有相熟的朋友离开Blogcn。
我说走得妙,因为腿长在自己身上,该搬就搬。

但我不得不最后一次申明一个目前我认定的事实,以后不会再提的事实:
想让国内用户方便地浏览Blog?
想在国内BSP尽量减少码字时受到的限制?
搬到哪还不都一样?

我从2004年起使用Blogcn,曾向五位好友大力推荐过,然则除了年均更新一篇的三名同学外其余两位都搬了,在Blogcn结识的朋友也走得七七八八。懂技术的,推荐大家自己搭,不懂的找个懂技术的帮忙搭。或许这会成为真正用文字记录生命、延续未来的一种方式?

对于此次改版无话可说。用了四年,每次改版的变化都能够切身感受到,有悲有喜。这次从以前的什么“知府”变成了现在的“新生儿”又如何?没在乎过又何谈失去。

老死在这儿算了。

堪比《此间的少年》?

June 23, 2007

Google“界名城”,误入一坑,坑内风光大好。

    《彼土往事》,既然描述的是大学生活,自然多多少少总会有让你熟悉的镜头,比不得江南的《此间》,但确是极好的“九州扇子回忆录”。
    看到那一个个熟悉的名字幸福地生活在一起,那些过往的不快仿佛从来没有发生过……
    姬野堪比郭靖,不过羽然就这样被分配出去总感觉太“和谐”了。龙襄这个角色在九州里给我留下的印象很模糊,他的描写在九州原作中似乎少之又少,在《彼土》里算是另类地充实了一下。只不过不要和我们的阿苏勒抢苏玛啊,明摆着要伤心失望嘛!
    《此间》仍未结束,我们已经分离。在这个即将领到毕业证书的夏夜午后,又让人想起曾经那个通宵看完《此间I》的第二天下午要考微积分的大一下学期……扯远了,打住。

作者之Blog连载:
http://blog.qingyun.com/front/blog/blog.do?name=listforangel&blogCatalogId=368

以上。

科学的力量——一小段视频

June 23, 2007

http://www.youtube.com/v/d7eGypGOlOc

未来粉笔终于可以消失了

对大蒜发起讨伐?[转]

June 23, 2007

::URL::http://www.corriere.it/chinese/articoli/2007/06_Giugno/19/Aglio.shtml

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餐厅不让吃,那就晚上在家里吃吧。

ps:giugno即六月

看好Suazo

June 21, 2007

    米兰终于买了一个俺心仪的球员。在我玩的FM系列里,Suazo一直是Kaka的替补,作为拥有高进球率和强大冲击力的FC|AM每个档里几乎都能看到他的身影;而且他在FM中经常被Inter买到,经常作为右前卫首发登场,速度出众、技术细腻,几乎中前场各个位置都能胜任。同学兼博友阿水对Suazo一直青睐有加,常常喜欢用弱小的卡利亚里挑战我们强大的米兰。现实中的Suazo作为弱队的首席射手,一直有稳定发挥,而且几次对阵米兰均有不差演出,在意大利赛场上值得信赖。只是不知道在安切洛蒂的战术体系下是否有他的位置,希望不要成为交换某个谁谁谁的筹码才好……

Forza Milan!
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Suazo资料(From 163.com)

大卫-苏亚索(DAVID SUAZO)

出生:1979年11月5日生于洪都拉斯圣佩德罗(SAN PEDRO)

身高:1米82

体重:75公斤
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《WE10》技术一览 [转]

June 15, 2007


      盘带

  R2 + 十字键 慢速带球 快被铲到时按 R2 回避 十字键(任意方向按一下放)+ R1 停球 十字键(任意方向按一下放)+ R2 停球,停球后为侧身状态 球在守门员脚下时 L1 + R1 自己带球 R1 + 十字键 快速带球 R1 + 十字键(任意方向连按2下) 更快速的带球(适用与甩开对手后,快速接近禁区,易被断) R2+与前进方向成90度的方向键 横向拉球过人 加速带球中R2+方向键 做出最大约45度的变向突破 双点L1 双脚”踩单车”晃人 双点R2 双脚”踩单车”晃人 快速3次点R2/L1 “牛尾巴”过人(某些特定球员专属动作) 原地点2次R2/L1 突破假动作 摇右摇杆一圈 “马塞回转”过人 原地按住R2+面向方向的反方向 向后拉球之后配合方向键可做出V-Feint,V字假动作 原地快速输入球员身体垂直的两个方向各一次 马休斯假动作,要求带球精度在75以上,原地的假动作摆脱过人 双足假动作 身体正前方+逆足方向斜前45度+身体正前方 带球过程中快速输入球员身体的斜前方两次 上半身假动作 右摇杆下上 挑球过人 。

  接球

  接到球时 R2 + 十字键 接球同时转身面对进攻方向 接身后传过来的球时 L1 + 十字键 不等球落地直接向球的落点跑 还未接到球时按 R1 /接到球的之前的瞬间 漏球,将球漏给后方的队员/让球转身。

  传球

  × 短传 △ 直塞对方身后传球 ○ 长传 接到球后 十字键(任意方向)+ × 快速传出 十字键 + L1 + △ 高空吊对方身后传球 十字键 + L1 + ×(过掉一个人后) + △ 2过1(地面传) 十字键 + L1 + ×(过掉一个人后) + ○ 2过1(高空传) 十字键 + ×+ R2  2过1(地面传) R3 手动精准传球 十字键 + L1+ ○ 自动找人高空长传(1下○为高球,2下为中高球,3下为地滚球)

  禁区

  十字键 + □ 射门(分力度按的越长力度和高度就越大) 禁区内接高空球 十字键 + □ 头球 十字键 + □(蓄力) + R2 内脚背弧线球 十字键 + □(蓄力) + △ 外脚背弧线射门 十字键 + L1 + □ 吊射 十字键 + □(蓄力) + R1 (蓄力槽出现后松开□按R1)低轨度挑射 □(蓄力) + 十字键 + × 假射/扣球

  Super cancle(强制取消/移动)

  先忽悠一下新手“`R1+R2~~~~

  轻拨球

  R1 + R2 SC,有球时为取消当前动作/无球时为强制移动 L1 + R1 把球拨开一段距离,然后可以增强长传精度

  我方半场

  × 断球.配合R1形成快速追球 □ 包夹防守 ○ 铲球 我方半场.我方队员拿球后按 □ 大脚解围

  守门员

  △ 出击 (△ + L1) + 十字键 手动控制门将(需设置) 守门员拿球后按 ○/□ 开大球(过中场) 守门员拿球后按 R1 把球放在地上自己控制 守门员拿球后按 × 手抛球

  罚球

  (角球) 十字键 + ○ 开角球(力度和球员惯用的脚对落点起决定作用) (角球) 十字键 + X 战术角球

  任意球

  入门: 十字键 + ○ 长传 十字键 + × 短传

  基本:R2+十字键+O(禁区前沿,),调准方向,按反的方向,R2蓄力,到一定力量后放手(以距离定量),接着按要踢的方向“`大概如此~

  门前任意球

  十字键 + □ 射门 (十字键 ↑) + □(蓄力) + △(△最后按) 远距离,大力穿人墙射门 (十字键 ↓) + □(蓄力) + ×(×最后按) 近距离,高弧度射门

  “二过一”技术基本讲解:二过一的应用大致为左边两种情况,图中绿色为己方队员,红色为对方队员,红线为传球路线,蓝线为触发二过一球员的跑动路线。二过一的关键之处在于回传的时机要掌握恰当。

  二过一本身还可以演变出多种变化,比如利用二过一的触发从而使触发球员积极前插,即使不回传他,也可另己方进攻队型压上。而如果触发队员接到回传的同时再次L1+X,则可进行二过二,甚至进行下去,二过三等……而普通二过一触发后,如果当“墙”的那名队员位置不是很好,也可以将球先传至位置较好球员,再回传给触发二过一的那名前插队员,从而演变成为“三过一”。

  总之,“二过一”在实战中是非常有用的技术,且变化多端,要充分利用。

  SUPER CANCEL/强制移动:

  没用SC时的情况

  操作方法为R1+R2,WE中的高级技巧,有球时主要用于取消当前动作,但因为射门以及长传都可以通过X键取消,所以SC一般只用于短传动作的取消。相对来说,SC应用于无球时的情况和作用都比有球时大,此时SC被我们称作“强制移动”。[大汗]

  在WE中,当球传出后,接球队员会有一无形的运动轨道来束缚着他,而有时如果传球队员和接球队员距离和角度没有选择十分恰当的话,就会出现接球队员“等球”的状况,而此时处于球运行轨道附近的对方防守队员就会将球断掉了。“强制移动”此时就可以发挥作用了。

  “强制移动”应用情况–接球:在传球队员将球传出的时刻(非手动换人情况下,此时被操作队员应该已经被切换为接球队员)迅速点R1+R2,此时相当于解除了接球队员的运行轨道束缚,再通过十字键微调此队员运行轨迹,从而提前接到球。相对的,“强移”也可反过来应用于断球。以下是同一情况下没使用“强移”和使用“强移”的接球队员跑动路线区别。[怕怕]

  “强制移动”R1+R2的作用还有就是如果一直按住此两个键,球员会被强制向来球方向移动,这也是“强制移动”的名称由来。利用此特性,引出了它的第2个主要应用情况。

  “强制移动”应用情况2–抢点卡位:当球在运动中时,可以切换到与球运行轨道最相附的队员,利用“强移”的强制向来球方向运动的性质,当运动到对方队员身前时松开R1+R2,再利用十字键微调位置配合R2,将对方队员的接球半径全部占据下来,从而达到卡位的作用。此多用于高空球,如门将开球、长传以及角球的抢点上。

  SC在实战中可应用情况极为广泛,是否能够将SC运用得当自如,可以说是掌握比赛的关键,也是高手与菜鸟之间的区别,一定要多多练习。

  用SC时的情况

  防守半径:

  盘带过人是足球中的常用技术动作之一,也是足球当中很有魅力的一点。在WE中过人一直是被研究的项目之一,本次WE10中,单纯的突然变向加速的方法又占据了主要的过人方式,而做此变向
动作的时机成为了关键。这里给大家引入一个概念“防守半径”。

  所谓防守半径,就是以防守队员为圆心,把其防守可触及的范围画一个圆,此圆半径即为防守半径。在防守盘带的情况下,当球进入此防守半径,防守队员就会做出防守断球动作了。而做变向过人动作的时机,也就在刚刚进入此防守半径的那刹那。

  那么防守半径究竟有多大呢,请各位将比赛时间调为“晚上”,看见每个球员的脚下都有4个影子没有?!以那4个影子形成的圆圈即为防守半径。

  马休斯假动作

  球停在脚下时迅速输入身体垂直的方向各一次,球员会先向你第一次输入的方向虚晃然后从第二次的方向突破。以视频为例,佩莱蒂接到传球后按R1把球停在脚下,待防守球员上来之际输入方向键右左,佩莱蒂就会先向右边佯作突破动作,之后从左边加速躲过上来防守的对方球员

  V字假动作

  所谓“V字假动作”,其实就是以英文字母“V”的笔划来形容这种后撤步拉球再向斜方向推进的假动作。事实在这样的假动作在足球比赛当中经常出现,而且在《WE9》中使用R2键的“后撤步拉球”就已经是“V字假动作”起始动作了,在《WE10》中只是连接了一个向斜方向推进的动作而已。具体的操作方法是“R2+反方向键(做出后撤步拉球动作)→快速输入一个斜方向”

[原创]单点登录毕业设计全攻略

June 15, 2007


    四年内最有价值的一堂课终于落下帷幕,曲终人散。能够短时间内在浩如烟海的资料中收集、整理出对自己有用的部分,并依此混过某重点大学某系的毕业论文答辩,这样的所谓“成就感”首先是拜网络、Google们的先进技术所赐,然后使我发觉经此一劫能力的确提高了一大截。
     整理一些参考资料,希望后人可以用上。

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主要资料:

懒人居
::URL::<a href='http://alexander-lee.cnblogs.com/
手把手教你可复用SSO组件的设计(原理篇)
手把手教你可复用的SSO组件设计(设计篇) 
手把手教你可复用的SSO组件设计(实现篇)

评论及回复对理解整个流程也大有益处,推荐。
————————————————————-
其他资料:
 
LoveCherry
http://www.cnblogs.com/lovecherry/
跨平台跨服务器跨网站SSO(单点登录)方案的DEMO
http://www.cnblogs.com/lovecherry/archive/2007/04/11/526151.html&nbsp;

在ASP.NET 中实现单点登录 
http://www.chenjiliang.com/Article/View.aspx?ArticleID=249&TypeID=5
 
统一身份认证服务 – 关于单点登陆
http://blog.csdn.net/chaiqi/archive/2006/08/23/1108257.aspx

Single Sign-On Enterprise Security for Web Applications
http://msdn2.microsoft.com/en-us/library/ms972971.aspx
‘ target=_blank>http://alexander-lee.cnblogs.com/
手把手教你可复用SSO组件的设计(原理篇)
手把手教你可复用的SSO组件设计(设计篇) 
手把手教你可复用的SSO组件设计(实现篇)

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其他资料:
 
LoveCherry
http://www.cnblogs.com/lovecherry/
跨平台跨服务器跨网站SSO(单点登录)方案的DEMO
http://www.cnblogs.com/lovecherry/archive/2007/04/11/526151.html&nbsp;

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http://www.chenjiliang.com/Article/View.aspx?ArticleID=249&TypeID=5
 
统一身份认证服务 – 关于单点登陆
http://blog.csdn.net/chaiqi/archive/2006/08/23/1108257.aspx

Single Sign-On Enterprise Security for Web Applications
http://msdn2.microsoft.com/en-us/library/ms972971.aspx

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June 14, 2007

希望不要一直这样被“和谐”下去,即使可以用Tor、用代理,这么受折磨仍然令人难受。答辩结束,公司搬家,被人说“瘦了”。

以上